Het kost een hoop rekenkracht om een virtuele wereld te maken die alleen in een headset bestaat. Daarom vereisen headsets zoals de HTC Vive en Oculus Rift PC’s met behoorlijk wat vermogen en een bijbehorend prijskaartje.
Maar wat als niet ieder grafisch detail in de hoogste resolutie hoeft te worden gerenderd? Dat is het idee dat SensoMotoric Instruments (SMI) hoopt te implementeren met behulp van eye-trackingtechnologie, in combinatie met locatiespecifieke rendering, om de rekenkracht te focussen op het gebied waar de gebruiker zich op richt. Het resultaat is dezelfde virtual reality, die minder computerkracht nodig heeft.
Met behulp van locatiespecifieke rendering worden alleen de gebieden waar je naar kijkt helemaal berekend; andere delen van het scherm verschijnen tegen een lagere resolutie. De uitdaging voor SMI is om te zorgen dat het gedetailleerde deel van het beeld je ogen volgt, terwijl die over het scherm flitsen.
Om aan te tonen hoe locatieafhankelijke rendering en eye-tracking kunnen samenwerking in een VR-headset, installeerde SMI een Oculus Rift met de technologie en een demo bij het Mobile World Congress. Nadat ik de headset op had gezet volgde ik een virtuele tour langs een villa in Mediterrane stijl, terwijl ik mijn ogen over het scherm liet schieten. Ik werd op mijn reis vergezeld door twee cirkels: een kleine rode cirkel, omgeven door een bredere blauwe variant, gaf aan in welke richting ik keek. De graphics in de rode cirkel werden volledig gerenderd, terwijl alles in de blauwe cirkel verscheen met een resolutie van 60 procent. Alles buiten die cirkel werd weergegeven op 20%.
Het resultaat? Ik zag geen verschil in grafische kwaliteit met de technologie van SMI ingeschakeld, vooral omdat het gebied waarnaar ik keek helemaal gerenderd bleef. en de eye-trackingtechnologie van SMI wist mij te volgen, waar ik ook naar keek, zonder enige vertraging.
Belangrijker nog: een monitor naast mij gaf aan hoeveel rekenkracht er precies gebruikt werd terwijl ik de technologie van SMI gebruikte. De prestaties van de GPU lagen zo rond de 65 tot 70 procent zonder locatieafhankelijke rendering. Zodra SMI die functie echter aanzette zakte de output van de GPU in met zo’n 50 procent. In andere woorden, de grafische processor van de computer hoefde minder hard te presteren om alle graphics weer te geven – in theorie zou een virtual reality headset met de technologie van SMI dus minder zware hardware nodig hebben dan brillen zoals de HTC Vive en Oculus Rift.
SMI gaf deze week nog een andere demo in Barcelona, voorzien van een Gear VR met eye-tracking, die ik gebruikte om een arcadespelletje, en een spel waarbij je dozen in de lucht moest gooien, te spelen. Ik had een controller waarmee je een hamer op onfortuinlijke molletjes liet neerdalen of dozen liet vliegen, maar mijn ogen bepaalden waar ik op richtte. Ook hier kon ik makkelijk beide spellen besturen, met alleen mijn ogen en zonder merkbare vertraging van de resultaten.
SMI is niet geïnteresseerd in het maken van een eigen virtual reality headset. Het bedrijf hoopt zijn technologie echter te verkopen aan de makers van de volgende generatie headset. Hoeveel het zou kosten om de technologie van SMI in een headset te verwerken zou afhangen van de populariteit van het product, zo vertelde woordvoerder Tim Stott. “Als onze technologie in de [virtuele brillen] van de grote merken terecht komt, dan gaat het slechts over enkele dollars.”